Aprendizaje Basado en Juegos Tradicionales (ABJT) y motivación intrínseca en el Nivel Medio Superior

Autores/as

  • Dr. José Antonio García Cano Autor/a

Palabras clave:

Gamificación, Juegos tradicionales, Motivación intrínseca, Educación Media Superior, Inteligencia Artificial

Resumen

La desmotivación académica en el nivel medio superior representa un desafío crítico para el aprendizaje significativo, lo que exige la implementación de estrategias pedagógicas que vinculen la identidad cultural con la innovación tecnológica. Esta investigación de enfoque cuantitativo y diseño cuasi-experimental evalúa el impacto del Aprendizaje Basado en Juegos Tradicionales (ABJT) en la motivación académica de 219 estudiantes de tercer semestre de la Preparatoria Estatal Número 8 Carlos Castillo Peraza. El estudio analiza el efecto de una intervención fundamentada en el juego yucateco Kimbomba Káanbajesul (Aprendizaje), la cual integra la Taxonomía DBG y el uso de Inteligencia Artificial (IA) para el diseño de casos prácticos y procesos de reflexión en el aula. Mediante la aplicación de la Escala de Motivación para el Aprendizaje y Actividades Escolares (EMMAAE), se midieron las dimensiones de motivación intrínseca, extrínseca, autoeficacia académica y experiencia de aprendizaje. Los resultados revelan un incremento sobresaliente en la motivación intrínseca (82%-95%) y una mejora significativa en la percepción de la utilidad del aprendizaje. Se concluye que la integración de elementos lúdicos tradicionales potenciados por tecnologías emergentes no solo fortalece el sentido de pertenencia, sino que constituye un motor eficaz para la autorregulación y el compromiso cognitivo del estudiantado.

Biografía del autor/a

  • Dr. José Antonio García Cano

    La desmotivación académica en el nivel medio superior representa un desafío crítico para el aprendizaje significativo, lo que exige la implementación de estrategias pedagógicas que vinculen la identidad cultural con la innovación tecnológica. Esta investigación de enfoque cuantitativo y diseño cuasi-experimental evalúa el impacto del Aprendizaje Basado en Juegos Tradicionales (ABJT) en la motivación académica de 219 estudiantes de tercer semestre de la Preparatoria Estatal Número 8 Carlos Castillo Peraza. El estudio analiza el efecto de una intervención fundamentada en el juego yucateco Kimbomba Káanbajesul (Aprendizaje), la cual integra la Taxonomía DBG y el uso de Inteligencia Artificial (IA) para el diseño de casos prácticos y procesos de reflexión en el aula. Mediante la aplicación de la Escala de Motivación para el Aprendizaje y Actividades Escolares (EMMAAE), se midieron las dimensiones de motivación intrínseca, extrínseca, autoeficacia académica y experiencia de aprendizaje. Los resultados revelan un incremento sobresaliente en la motivación intrínseca (82%-95%) y una mejora significativa en la percepción de la utilidad del aprendizaje. Se concluye que la integración de elementos lúdicos tradicionales potenciados por tecnologías emergentes no solo fortalece el sentido de pertenencia, sino que constituye un motor eficaz para la autorregulación y el compromiso cognitivo del estudiantado.

Referencias

Arias, F. (2012). El proyecto de investigación: Introducción a la

metodología científica (6.ª ed.). Episteme.

Bandura, A. (1997). Autoeficacia: El ejercicio del control. W.

H. Freeman.

Becerra, C., Morales, M. (2015). Validación de la Escala de

Motivación de Logro Escolar (EME-E) en estudiantes de bachillerato

en México. Innovación Educativa, 15(68), 135–153.

CEIDE-UNAM. (2020). La educación remota y digital en la

UNAM durante la pandemia. Panorama general. Coordinación de Desarrollo Educativo e Innovación Curricular, UNAM.

CUAIEED-UNAM. (2019). Modelo educativo y de innovación

para la Universidad Nacional. Coordinación de Universidad Abierta,

Innovación Educativa y Educación a Distancia, Universidad Nacional

Autónoma de México.

García Cano, J.A. (2023). Taxonomía DBG [Recurso interactivo]. Genially.

https://view.genially.com/6403718815f500001a3ba21c/interactiveimage-

aprendizajedbzg

González, A. (2005). Motivación académica: Teoría, aplicación y evaluación. Editorial Pirámide.

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014).

Metodología de la Investigación. (6ª ed.) México. McGraw-Hill

Instituto para el Futuro de la Educación – Tecnológico de Monterrey.

(2021). Evaluación para el aprendizaje: Hacia modelos más

formativos y competenciales. Tecnológico de Monterrey.

Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales .Ediciones SM.

Sánchez, M., Martínez, A., Torres, R., De Agüero, M.,

Hernández, A., Benavides, M., Rendón, V., Jaimes, C. (2020). Retos

educativos durante la pandemia de COVID-19: Una encuesta a

profesores de la UNAM. Revista Digital Universitaria, 21(3), 1–23

Descargas

Publicado

2026-05-12