De la clase al nivel

efectos de la ludificación LEXPLAY en la motivación para aprender en estudiantes universitarios

Autores/as

  • Gerardo Israel Cuevas Canul Autor/a

Palabras clave:

Ludificación, Motivación, Educación Superior, Investigación-acción, LEXPLAY

Resumen

El estudio describe el efecto de la ludificación LEXPLAY en la motivación para el aprendizaje de 60 estudiantes de la Licenciatura en Pedagogía de la Universidad Pedagógica Nacional, Unidad 311. Mediante un enfoque cuantitativo y un diseño pretest-postest, se evaluaron cinco categorías: motivación intrínseca, utilidad/valor, autonomía/autorregulación, competencia percibida y compromiso gamificado. Los resultados indicaron incrementos significativos en la motivación total, destacando la motivación intrínseca como el área de mayor ganancia, mientras que la competencia percibida mostró el avance más gradual. En conclusión, LEXPLAY demostró ser una estrategia viable para revitalizar cursos teóricos en educación superior al elevar el interés y compromiso del alumnado.

Biografía del autor/a

  • Gerardo Israel Cuevas Canul

    El estudio describe el efecto de la ludificación LEXPLAY en la motivación para el aprendizaje de 60 estudiantes de la Licenciatura en Pedagogía de la Universidad Pedagógica Nacional, Unidad 311. Mediante un enfoque cuantitativo y un diseño pretest-postest, se evaluaron cinco categorías: motivación intrínseca, utilidad/valor, autonomía/autorregulación, competencia percibida y compromiso gamificado. Los resultados indicaron incrementos significativos en la motivación total, destacando la motivación intrínseca como el área de mayor ganancia, mientras que la competencia percibida mostró el avance más gradual. En conclusión, LEXPLAY demostró ser una estrategia viable para revitalizar cursos teóricos en educación superior al elevar el interés y compromiso del alumnado.

Referencias

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Publicado

2026-05-12