[1]
«De la clase al nivel: efectos de la ludificación LEXPLAY en la motivación para aprender en estudiantes universitarios», TP, vol. 3, n.º 2, pp. 30–39, may 2026, Accedido: 30 de agosto de 2026. [En línea]. Disponible en: https://tribunapedagogica.upnmda.edu.mx/index.php/TP/article/view/54